Top 10 bandas sonoras creadas en el Amiga

Top 10 bandas sonoras creadas en el Amiga (Juego de azar)

En los primeros días de la industria de los videojuegos, la música, así como todo lo demás, tenía que ser cuidadosamente programada manualmente. Lograr que la música suene como una melodía real fue lo suficientemente difícil, pero hacer que los instrumentos suenen en un lugar casi auténtico era casi imposible. Afortunadamente, a medida que los 80 se convirtieron en los 90, las máquinas se hicieron más grandes y mejores, y con muchos más recursos no solo para incorporar música, sino también para hacer un trabajo medio decente de reproducir los instrumentos.

En ese momento, el líder del mercado en calidad de música de juegos era el Commodore 64; que tenía tres canales de audio completos para jugar; mientras que los rivales Spectrum, Atari, Amstrad y PC tuvieron que conformarse con la música y los efectos de sonido de un solo canal 'plinky-plonky'. Luego vino el Commodore Amiga (y gracias a los planos robados, el Atari ST), con la nueva tecnología de 16 bits y hasta 8 canales de audio disponibles para mezclar con el estéreo de alta calidad. Además, los Amiga (y ST) eran totalmente compatibles con MIDI; lo que esencialmente significaba que una computadora y un sintetizador estarían directamente vinculados entre sí por fin. No pasó mucho tiempo antes de que los hacks experimentados del audio del juego se dieran cuenta de las posibilidades de esta nueva solución y comenzaran a experimentar.

Estas son algunas de las melodías temáticas más memorables de ese período de cinco años, antes de que el CD trajera el sonido de estudio al mundo de los juegos. Nota: Debido a las limitaciones de los medios de Youtube disponibles, algunas de estas bandas sonoras están cortadas, son de mala calidad o no representan los gráficos del juego en su máxima expresión o fluidez. Esta es la primera de las dos listas que eventualmente comprenderán las 20 mejores.

10

SWIV Andrew Barnabas (Tormenta), 1991

SWIV (abreviatura de Silk Worm IV) es un juego de disparos con desplazamiento vertical en el que el jugador toma el control de un helicóptero o un jeep de batalla para negociar un vasto paisaje y cientos de enemigos atacantes. En consonancia con los aspectos un tanto futuristas y militares del juego, Andrew Barnabas creó un tema principal audaz y optimista utilizando música que no estaría fuera de lugar en una película de acción de ese período. Andrew es muy prolífico, y todavía está a la vanguardia de la música de videojuegos con Fable II, Star Wars: The Force Unleashed y Tomb Raider: Underworld.

9

Pinball Fantasies Olof Gustafsson (21st Century Entertainment), 1992

Pinball Fantasies es el segundo de los tres simuladores de pinball creados por Digital Illusions en Amiga, que crean las primeras mesas virtuales de pinball de desplazamiento vertical con una sensación auténtica. Cada juego venía con cuatro mesas de diferente dificultad y atractivo, y generalmente una de ellas sobresalía como un verdadero cuentagotas. Estos juegos también ganaron una reputación por sus largas introducciones y puntuaciones, tanto de alta calidad como de ambiente. La puntuación de este segundo juego de Gustafsson es una pista mucho más pulida que su predecesora (Pinball Dreams) y se destaca como un himno futurista bastante vanguardista. En 2005, dejó Digital Illusions para iniciar una nueva compañía, llamada Motherlode Studios, más tarde conocida como Epos Game Studios AB.


8

Zool Patrick Phelan (Gráficos Gremlin), 1992

Zool ("hormiga Ninja" de la dimensión "Nth") es un juego de plataformas de desplazamiento similar a los juegos de Super Mario, donde el jugador tiene que correr y saltar sobre un paisaje de criaturas y escenarios lindos pero mortales. Los enemigos fallecidos lanzan Salud extra, y el jugador podría pegarse a las paredes en su intento de negociar los niveles sorprendentemente difíciles. Uno de los aspectos destacados del juego fue el tema, que podría seleccionarse como una de las dos melodías del juego. Combinando muestras de techno cutesy con ritmos hardcore, la música aprovechó la urgencia necesaria para jugar el juego. Recientemente, Phelan fundó Full Circle Audio para proporcionar soluciones de audio para juegos. Ahora escribe música para comerciales, diseño de sonido para TV y también brinda servicios de consultoría y diseño de juegos.

7

Turrican 2 Chris Hülsbeck (Rainbow Arts), 1991

Turrican 2 es una plataforma de desplazamiento multidireccional, con el jugador al mando de un personaje robo armado con una gran variedad de armas letales. Entre ellos, el personaje empuñaba un láser de partículas tipo Ghustbusters muy poderoso, bombas inteligentes, balas que rebotaban, y podía desaparecer en un giroscopio para deslizarse por las grietas y cortar a los enemigos. El tema principal fue otra obra maestra, que combina algunos aspectos de la ópera y el synth-pop para enfatizar el tema principal de Turrican desarrollado en el primer juego. Al jugar con todo el tema, el jugador fue recompensado con una presentación de diapositivas de dibujos animados que describe la historia de los juegos. Disponible en el álbum "Turrican Soundtrack", remezclado por el autor.

6

Apidya Chris Hülsbeck (Blue Byte), 1992

Apidya es un juego realmente único. Presenta al personaje principal como una avispa (¿una avispa?), Se abre camino a través de un prado, un estanque y una alcantarilla, y evita o destruye toda la vida de insectos que encuentra en el camino. La banda sonora de los juegos sigue los temas de ejecución y los 'ganchos' y se desarrolla a medida que se completa cada etapa del juego, lo que es un verdadero estímulo para el jugador para luchar contra el caos en la pantalla. Chris Hülsbeck ha orquestado muchos de sus temas clásicos, y su música de Apidya, Turrican 2, Turrican 3 y Great Giana Sisters se presentó en vivo en la serie Symphonic Game Music Concert en Leipzig, Alemania, entre 2003-2007. El álbum de conciertos "Symphonic Shades" se lanzó el 17 de diciembre de 2008. El tema Apidya también está disponible en el álbum "Apidya Soundtrack", remezclado por el autor.


5

Mundo sensible del fútbol Richard Joseph y John Hare (Renegado), 1995

SWOS es un juego de fútbol de arriba hacia abajo, en la misma escala en miniatura que Cannon Fodder, y presenta nuestro último tema del compositor Richard Joseph. A estas alturas, la tecnología existía para comprimir muestras de audio hasta tal punto que ahora era posible cantar en voz alta, y "Superstar Hero", anotado por Goal, cantado por Jackie Read, hizo exactamente eso. La canción fue un triunfo de las últimas técnicas de remuestreo y contó con un coro y un verso. A un remix posterior de esta canción, hecho para "Sensible Soccer 2006", se le agregaron otros dos versos. La versión en CD del juego también incluía la grabación en estudio como una pista de audio. Richard Joseph ganó el premio BAFTA en 2000 al mejor audio en el juego "Theme Park World". Murió de cáncer de pulmón a principios de 2007.

4

Estado de la técnica Rune Svendsen y Paal Granum (Spaceballs), 1992

El estado del arte es otra demostración de las capacidades gráficas y de sonido del Amiga, que utiliza técnicas de programación avanzadas para combinar bailarines de silueta con efectos especiales generados por hardware, una de las primeras fuentes en hacerlo.
grado. La música está en el estilo rave hardcore que era muy popular en ese momento, usando muchos sonidos de sintetizador de alta calidad y ritmos de sonido modernos; Lo que parece complementar la presentación a un tee.

3

Proyecto X Allister Brimble (Equipo 17), 1992

El Proyecto X sigue la clásica fórmula de disparo-desplazamiento lateral de R-Type y presenta una selección de barcos, así como una amplia gama de armas y dispositivos actualizables para ayudar al piloto de prueba a través de los niveles. También tenía una banda sonora muy actualizada para el período. El tema principal volvió una vez más a la escena rave del hardcore y al hacerlo creó uno de los temas más reconocibles en el Amiga. Hay varias versiones del tema, y ​​el propio autor lo ha remezclado y reconstruido para su lanzamiento principal. Allister ahora trabaja como músico independiente y diseñador de sonido para la industria de los juegos y las consolas con Anthony Putson como "Desarrollo de Medios Orquestales".

2

9 dedos Rune Svendsen (bolas espaciales), 1993

9 Fingers fue una de las demostraciones gráficas posteriores lanzadas por Spaceballs en el Amiga. Si cuenta con una versión actualizada del modelo de silueta creado para la demostración del estado del arte el año anterior, y recurre a la música hardcore trance para mostrar el efecto. Esta vez, la tecnología permitió características humanas más completas y también una experiencia de audio de calidad ligeramente superior. El tema es corto y no muy técnico en su uso del formato, pero logra reproducir casi la calidad del estudio en su producción, un verdadero paso adelante en el sonido de la computadora hasta que la era del CD trajo audio "real" a la industria. Esta demostración también es increíble, ya que logra comprimir todo eso en un disco de 880k. ¡Hoy en día, almacenar una sola imagen o un cuadro de animación puede requerir más de 1 MB! Rune Svendsen participa actualmente en la producción teatral y teatral.

1

Xenon 2 - Megablast David Whittaker (Image Works), 1989

Xenon 2 - Megablast - es un juego de disparos de desplazamiento vertical con todos los juguetes y armas asociados de ese género. Para darle al juego la ventaja, los creadores de los juegos - The Bitmap Brothers - cooperaron con el músico británico Tim Simenon de 'Bomb The Bass' para incluir la pista de hip-hop 'Megablast - Hip Hop en el Precinto 13' (que también es el origen del subtítulo del juego), como la música del título, para convertirse en el PRIMER juego en incluir con precisión un single pop existente como tema. La canción en sí se basa en el tema de la película 'Assault on Precinct 13' de John Carpenter, y también presenta muestras de la canción de Sly and the Family Stone, 'You Can Make It If You Try'. Hay dos versiones de la pista en el juego: una interpretación casi fiel (solo faltan algunas líneas habladas) como la música de carga, y una versión simplificada como la música de fondo del juego. La versión de Amiga también tuvo algunos cambios; tales como efectos de sonido de helicóptero al principio y al final de la pista. David Whittaker tampoco es ajeno a la programación de éxitos de audio. Su sub-tono de 'Lazy Jones' fue la base del éxito de baile 'Kernkraft 400' de Zombie Nation, que llegó al número 1 en muchos países europeos. David todavía está ocupado trabajando en la serie de juegos de acción LEGO (Star Wars, Indiana Jones, Batman).

Colaborador: Lifeschool