Los 10 mejores juegos de rol de mesa actuales

Los 10 mejores juegos de rol de mesa actuales (Juego de azar)

He sido un jugador de rol durante más de 30 años, y he asistido a más convenciones y días de juego de los que puedo recordar. He visto lo mejor y lo peor de la industria del juego. He estado allí por los máximos y mínimos. Esta lista se compila basándose únicamente en mis observaciones, nada más. Si alguien puede proporcionar datos del mundo real para refutar lo que hay aquí, entonces eres un geek más grande que yo.

10

Fallas

Cientos de años en el futuro, la Tierra sufre un cambio dramático. Las intersecciones de líneas luminosas (líneas de energía mágica que se entrecruzan en el globo terráqueo) rompen grietas en el espacio-tiempo, abriendo un pasaje a otros lugares, tiempos y dimensiones. A través de estos portales vienen seres tridimensionales o D-Bees. Con la aparición de los Rift también viene el poder mágico, y la magia y la tecnología a menudo chocan en el mundo de Rifts. No es raro ver a un elfo armado con un arma automática o un mago frente a un ejército de robots.

Las grietas es un mundo en el que cualquier cosa puede suceder, y normalmente sucede. Japón se ha convertido en la sociedad ciberpunk que la ciencia ficción siempre ha representado como tal. Sudamérica sufre una plaga de vampiros. Atlantis se ha levantado de las olas una vez más. Europa es de nuevo un vasto desierto al que se opone un imperio de gárgolas. África ha vuelto a la naturaleza, convirtiéndola de nuevo en un continente salvaje y oscuro. China es invadida por demonios. En América del Norte, los estados de la coalición son el poder primario. Australia ha sido inundada por un gran mar interior, y con el regreso de la magia, los aborígenes han disfrutado de un resurgimiento. Incluso las profundidades del océano no son un refugio en las Grietas, ya que el Señor de las Profundas lucha contra los cantantes de ballenas y la Nueva Armada por el destino del planeta.

Entonces, con todo este gran escenario e historia, ¿por qué Rifts # 10 está en la lista? En pocas palabras, todo está en la mecánica. La mayoría de las personas se apresurarán a decirle que si bien Rifts es un excelente escenario con una historia de fondo maravillosa y el potencial de años de juego, los mecánicos rápidamente matan el disfrute. Cada suplemento que se lanza presenta opciones más poderosas que la anterior, y muchas de las opciones de juego de rol más atractivas se quedan atrás por el avance siempre presente. Aunado al hecho de que las reglas son inconsistentes incluso dentro de su propio entorno, el conjunto puede dificultar el disfrute. Imagina jugar con un humano moderno sin poderes mágicos ni habilidades sobrenaturales mientras tu amigo juega un dragón. Ese es el tipo de disparidad que se ve en los juegos de Rifts.

9

Mundo de la oscuridad

The World of Darkness es el juego de rol de White Wolf Publishing de horror sobrenatural. Tiene lugar en un universo donde vampiros, hombres lobo y otros íconos del horror existen simultáneamente e interactúan entre sí (a menudo de forma violenta). Los libros principales de la colección son las reglas básicas de El Mundo de la Oscuridad, Vampiro: el Réquiem, el Hombre lobo: el Abandonado y el Mago: la Ascensión. También hay una serie de otros libros que se han puesto a disposición, incluidos los ajustes que tienen lugar en otros períodos de la historia.

Entonces, juegos de rol de terror, historia de fondo rica, ¿por qué es solo el número 9? Hay dos razones. Primero, el juego de rol original fue ensombrecido rápidamente por la variante de acción en vivo llamada Mind's Eye Theatre. En segundo lugar, a fines de 2003, White Wolf dejó de publicar libros para la línea, finalizando la configuración en un evento llamado The Time of Judgment.

Algunas campañas continúan, pero en general, el juego de rol se ve cada vez con menos frecuencia en estos días, e incluso el juego de acción en vivo está empezando a asustarse fuera de lo convencional.


8

Mutantes y cerebros

Mutants & Masterminds es un juego de rol superhéroe innovador de Green Ronin Publishing. Basado en el exitoso sistema d20 de Wizards of the Coast, Mutants & Masterminds se ha convertido en uno propio y llena su nicho a la perfección. Se ha transformado de una variante de d20 en un sistema propio, diseñado a medida para manejar la mecánica de los juegos de rol superpoderosos.

El sistema es lo suficientemente flexible como para permitirte interpretar a cualquier tipo de personaje imaginable, desde un policía de ritmo cotidiano hasta un parangón con habilidades que sacuden al mundo. Además, está bien equilibrado, de modo que los personajes de igual nivel de poder están más o menos en igualdad de condiciones, incluso si uno tiene habilidades divinas y el otro se basa principalmente en habilidades con algunos artilugios incluidos. Y más recientemente, Green Ronin se ha asociado con DC Comics para presentar el juego de rol DC Universe, desarrollado por Mutants & Masterminds.

La razón por la que se ubica en el número 8 es simplemente porque no hay mucho amor por los juegos de superhéroes en estos días. En los primeros años de juego de roles, había una gran cantidad de sistemas de juego de superhéroes, pero en estos días, Mutants & Masterminds se mantiene prácticamente en el campo. Es un gran juego, solo que sufre de mucha competencia y falta de interés.

7

Viajero

Traveller es un clásico juego de rol de ciencia ficción, y por clásico quiero decir que estuvo allí al principio. Muchos de nosotros, los veteranos, podemos recordar nuestra primera experiencia con Traveller, y en muchos casos, esto significó sufrir un personaje que pereció durante la fase de creación. Sí, Traveler fue único entre sus compañeros en que la creación del personaje fue la mitad de la diversión y que había un riesgo significativo de que un personaje muriera antes de llegar a la mesa.

El viajero es uno de los pocos sistemas que evolucionó, pero nunca murió realmente. Cambió de forma, se adaptó y la línea de tiempo avanzó, pero la configuración en sí siguió siendo lo que siempre había sido. Y ahora, más recientemente, el clásico Traveler ha vuelto, ¡gracias a Mongoose Publishing! El nuevo conjunto de reglas se remonta a los viejos tiempos, cuando la creación de personajes fue algo que tomó un tiempo.El aspecto de la muerte súbita ha sido eliminado (aunque puedes reinsertarlo si lo deseas) y algunas cosas se han simplificado, pero este es el Viajero en el que crecí.

Pero ¿por qué es sólo el # 7? La misma razón por la que Mutants & Masterminds es tan bajo en la lista. Sufre de mucha competencia y el género de ciencia ficción es bajo en la escala de intereses en este momento. Pero este juego está generando mucha buena prensa, especialmente entre los veteranos de los juegos de rol, así que busca un resurgimiento.

6

Llamada de Cthulhu

Call of Cthulhu se basa en los trabajos de H.P. Lovecraft, un autor de la década de 1920 que se especializó en el horror. El juego original, producido por Chaosium, se estableció en la década de 1920 y contó con humanos comunes que se enfrentaron a unos enemigos muy extraordinarios. Muchas veces, se enfrentarían a seres menores de otros mundos o dimensiones, o al ocasional grupo de cultistas humanos, pero con la misma frecuencia, su enemigo sería una criatura más allá del espacio y el tiempo, demasiado poderosa para que la derroten de verdad. Call of Cthulhu es un juego de solución para ganar la batalla, pero no la guerra.

Si no hay posibilidad de éxito, entonces ¿por qué jugar? Bueno, eso es lo divertido de eso, ya ves. No se trata de derrotar la oscuridad, se trata de sobrevivir y superar las probabilidades. Se ha dicho en tono de broma que los personajes más longevos de Call of Cthulhu tienen las tasas de movimiento más altas, y hay algo de cierto en eso. Saber cuándo girar y correr puede ser tan valioso como un antiguo conjuro. Y recuerda, no tienes que dejar atrás al monstruo; solo tienes que superar al miembro más lento de tu grupo. He sido testigo de grupos mutilando a los personajes para evitar ser devorados.

Coloco a Call of Cthulhu en el número 6 porque sigue siendo un elemento básico en las convenciones de juego. No es de ninguna manera el juego de rol más popular que existe (se necesita un tipo especial de jugador para adaptarse al estilo de juego que conlleva), pero mantiene un público fiel y todavía es compatible con su compañía en la actualidad.


5

Hackmaster

¿Alguno de ustedes se está preguntando ahora, preguntando qué diablos es Hackmaster? Bueno, para responder a eso, tenemos que volver al año 1990, cuando Jolly Blackburn dibujó una tira de dibujos animados en las páginas de la revista Shadis. Esta tira fue un vistazo a las vidas de un grupo de jugadores de rol que se llamaron a sí mismos los Caballeros de la Mesa de la Cena, y su juego de elección fue Hackmaster, un juego de ficción estilizado después de Advanced Dungeons & Dragons, pero con humorístico lenguaje. Elementos de la mejilla.

Flash-forward ahora hasta 2001, con la licencia Open Game vigente y el movimiento d20 en curso. Kenzer & Company, formada en 1994, obtiene el permiso de Wizards of the Coast para producir una parodia de la 1ra edición de Advanced Dungeons & Dragons llamada, de manera adecuada, Hackmaster. El juego fue un éxito inmediato entre los fanáticos de la historieta.

Si bien es reconocible por su material de origen, también ha desarrollado su propia sensación y es inminentemente agradable para los fanáticos de los antiguos Advanced Dungeons & Dragons de los que se deriva. Los mecánicos son lo suficientemente familiares para atraer a los veteranos, pero el mundo y el entorno son lo suficientemente únicos como para valerse por sí mismos.

4

GURPS

GURPS, publicado por Steve Jackson Games, significa Generic Universal Role-Playing System. Fue innovador ya que fue uno de los primeros juegos de rol en presentar un solo mecánico que permitía a los jugadores jugar en cualquier género, desde la fantasía hasta el horror. Las Reglas Básicas explican la mecánica del sistema, mientras que numerosos libros de texto ofrecen detalles para adaptar las reglas existentes a casi cualquier configuración que puedas imaginar. Para 2005, se habían producido más de 150 libros de texto, que abarcaban todo, desde aventuras de la Edad de Piedra hasta el lejano futuro de Traveler.

Hoy, GURPS se encuentra en su 4ª edición y las reglas, aunque siguen siendo básicamente las mismas que en la 1ª edición, se han simplificado y simplificado. La cuarta edición de GURPS se lanzó en 2005 y ya tiene más de 50 suplementos impresos, además de ser completamente compatible con las docenas de suplementos de la tercera edición que existen.

Para mi dinero, GURPS tiene que ver con el realismo. Ciertamente, se puede jugar como un juego muy heroico, orientado a la acción, pero en el fondo, se trata de realismo. Los tiroteos en GURPS tienden a ser mortales, y no encontrarás muchas reglas para ignorar inconvenientes como las leyes de la física. GURPS no lo decepcionará, ya sea que esté buscando un conjunto de pautas que mantendrán a sus jugadores en línea recta o en un juego que le permita mezclar géneros a voluntad, y por lo tanto obtiene un sólido 4to lugar en nuestra selección lista.

3

Mundos salvajes

Un recién llegado a la escena de los juegos, Savage Worlds debutó en 2003. Al igual que GURPS, está pensado para ser un sistema multigénero que se anuncia como "Rápido, Furioso, Divertido!" De hecho, todos los aspectos de la mecánica parecen apuntar hacia ese mantra. Los atributos de los caracteres, de los cuales solo hay cinco, se expresan como tipos de dados (cuatro caras, seis caras, ocho caras, etc.). Las habilidades se cuantifican de la misma manera y son muy amplias e interpretadas muy libremente. La creación de personajes toma solo unos pocos momentos.

Hacer una prueba de habilidad es tan simple como tirar el tipo de dado igual a tu habilidad. Si sacas un cuatro o más, tienes éxito. Es realmente así de simple. Los personajes de los jugadores tienden a obtener algunas ventajas, como la posibilidad de "as" tiradas de dados (si se lanza el resultado máximo posible, se vuelven a tirar y se suma el total de las dos tiradas) para obtener "subidas", que a su vez Permitir mayores grados de éxito. La iniciativa de combate se determina con un mazo de cartas estándar con los comodines que quedan.

En total, con un sólido mecanismo central y el apoyo de una docena de libros de configuración, el sistema Savage Worlds es un sucesor popular y digno del sistema GURPS más realista y detallado. Se necesita un poco de tiempo para acostumbrarse a la idea de que disparar le permite disparar todo, desde un arnés a un lanzacohetes, o la unidad abarca no solo automóviles, sino camiones, bicicletas, remolques de tractor y tanques. Toda la idea es “¡Rápido, furioso, divertido!” Una vez que lo aceptes, el juego se convierte en una forma ideal de matar una o tres noches.

2

Pionero

Pathfinder creció como una expansión de Dungeons and Dragons 3.5. Toma lo mejor de todo lo que 3.5 tenía que ofrecer, soluciona algunos de los problemas más sobresalientes y presenta un entorno completamente nuevo que le da nueva vida al sistema de juego familiar. El resultado es un mundo de campaña único con una rica historia de fondo, una gran cantidad de nuevas opciones para personajes familiares y mucho espacio para crecer y expandirse.

Utiliza un mecánico simple; simplemente tira un dado de veinte caras (un icosaedro, ¿no sabes?), agrega cualquier modificador aplicable y compara el resultado con un número objetivo asignado por el Dungeon Master o una tabla de números objetivos típicos. Si superas el número objetivo, tienes éxito en la acción.

Para mí, lo que hace que Pathfinder sea tan genial es el mundo de la campaña que han establecido. Si es un tropo de fantasía común o una cultura del mundo real, el mundo de Pathfinder tiene un análogo a esto. Un condado de los elfos? Lo tengo. ¿Un escenario similar a la India con maharajah? Sí. ¿Una vasta y oscura región selvática? Aquí. ¿Una tierra de samurai y ninja? Tú lo sabes. ¿Una orgullosa cultura guerrera que asalta otras tierras? UH Huh.

En resumen, ¡Pathfinder te ofrece toda la aventura que puedas desear o necesitar, junto con una forma familiar pero original de jugar!

1

Calabozos y Dragones

¿Alguien dudó que esto estaría en la ranura número 1? Si es así, la culpa es tuya. Lo ames o lo odies, no puede haber concurso de que Dungeons & Dragons sigue siendo el juego de rol más vendido y más popular.

Dungeons & Dragons se inició en 1974 como una creación de Gary Gygax y Dave Arneson. La pareja a menudo jugaba juegos de guerra en miniatura y decidió darles una inclinación única, colocándolos en un entorno de fantasía y centrándose en personajes individuales en lugar de tropas completas. El juego fue un éxito instantáneo, y la afición estaba en marcha. Treinta y cuatro años y diez revisiones más tarde, el juego ha evolucionado a lo que es hoy.

Desde sus raíces, el núcleo de Dungeons & Dragons se ha mantenido básicamente igual, pero la mecánica ha sufrido cambios radicales con cada nueva edición del juego. Esto ha provocado que algunos jugadores dejen de usar las ediciones más nuevas y continúen jugando en su edición favorita. Recientemente, se anunció una quinta edición del juego (que en realidad será la 11ª revisión) que se encuentra en las primeras etapas de producción.

A lo largo de su larga historia, el venerable juego de Dungeons & Dragons ha sido objeto de gran controversia. Particularmente a mediados de los años 80, el juego fue atacado por grupos religiosos y padres preocupados y fue acusado de todo, desde enseñar a niños brujería hasta instar a los jugadores a suicidarse. De hecho, lejos de lo que se ha dicho en los medios de comunicación, el juego en realidad ofrece muchos beneficios, que incluyen el perfeccionamiento de las habilidades matemáticas, la interacción social con compañeros y el desarrollo de la imaginación.

Aunque la última versión del juego (4ta. Edición) ha sido criticada por ser "demasiado parecida a un videojuego" y demasiado alejada de los orígenes del juego, se ha prometido que la 5ª edición devolverá el juego a sus raíces. Nadie sabe lo que depara el futuro, pero por ahora, el juego permanece en la parte superior de la pila.