10 maneras en que los videojuegos afectan tu cerebro
Los videojuegos están en todas partes. Con los niños empezando a jugar juegos de iPhone simples desde los dos años, la adicción a los videojuegos se ha convertido en un problema. Pero los videojuegos pueden afectar a nuestro cerebro de otras maneras sorprendentes.
10 relaciones de hermanos
Según el viejo dicho, "la familia que mata junta permanece unida". Nada mejora las relaciones entre hermanos más que brutalmente matándose entre sí en Llamado del deber. Y ahora, la ciencia lo ha demostrado.
En 2015, la Universidad Brigham Young realizó un estudio para determinar cómo los videojuegos juntos afectaban las relaciones entre hermanos. Hicieron que sus hermanos y hermanas informaran con qué frecuencia jugaban a los videojuegos, con qué frecuencia jugaban con sus hermanos, con qué frecuencia tenían conflictos con sus hermanos y cómo calificarían las relaciones entre hermanos. Luego, los investigadores pidieron a los participantes del estudio que nombraran los tres mejores juegos que les gustaba jugar con sus hermanos.
Los resultados sorprendieron a los investigadores. Los hermanos que jugaban videojuegos violentos juntos tenían menos conflictos entre hermanos. Esto va en contra de la mayoría de las investigaciones sobre videojuegos que dicen que los videojuegos violentos aumentan la agresión. Pero hay que considerar el contexto. La mayoría de las veces, los hermanos se defienden entre sí contra oponentes violentos. Es un poco difícil mantenerse enojado con tu hermanito cuando recuerdas que salvó tu vida en aureola.
Los investigadores también encontraron que los videojuegos aumentan el afecto entre los hermanos debido a las experiencias compartidas. "Al sumergirse en el mundo de los videojuegos, los hermanos pueden compartir experiencias, jugar juntos y fortalecer los lazos entre hermanos", explicó la investigadora Sarah Coyne.
Los investigadores teorizan que jugar videojuegos juntos puede ser una nueva forma de fortalecer las relaciones entre hermanos como nunca antes.
9 El efecto espectador
El efecto espectador es una de las cosas más oscuras que los humanos hacen naturalmente. Comenzando con el asesinato de Kitty Genovese, los psicólogos descubrieron que si hay más personas en un área determinada, es menos probable que uno de ellos ayude a una persona en problemas. La mayoría de las personas asumen que alguien más cercano se hará cargo del problema.
Un estudio realizado por la Universidad de Innsbruck encontró que el efecto espectador también ocurre en los videojuegos y puede persistir después de que el juego termina. Cuando hay más personajes no jugables (NPC), es menos probable que los jugadores ayuden a otros NPC. La investigación ha demostrado que incluso si la presencia de otras personas es imaginaria, las personas tienen menos probabilidades de ayudar.
Se pidió a los participantes en el estudio que jugaran. Counter-Strike: Condición Cero en dos grupos: uno jugaría como miembro de un equipo de policía contra un equipo terrorista, y otro jugaría como un solo oficial de policía tratando de detener a un terrorista.
Una vez que terminó el juego, se pidió a los participantes que ayudaran a un estudiante que intentaba completar su propio proyecto. Se les preguntó cuánto tiempo estaban dispuestos a dedicar a ayudar al estudiante. Los participantes que eran jugadores de juego en solitario estaban dispuestos a dedicar más tiempo a ayudar al estudiante que aquellos que jugaban en equipos. El equipo imaginario todavía existía en la mente de los jugadores a pesar de que el juego había terminado.
8 sensibilidad moral
Los videojuegos de moralidad son una idea relativamente nueva. En el juego, puedes elegir si ser bueno o malo, y tus elecciones afectan el final del juego. A partir de principios de 2016, juegos como BioShock y Undertale tienen algunas de las mejores críticas y están aumentando en popularidad. La idea de que la historia de todo el juego cambiará con cada decisión es atractiva para los jugadores. Pero, ¿cómo afectará el comportamiento?
Como siempre, la ciencia tiene la respuesta. Un estudio dirigido por la Universidad de Buffalo examinó los efectos de ser bueno o malo en un videojuego. Les pidieron a los participantes que jugaran un juego de disparos en primera persona como oficial de policía o como terrorista.
El juego informó al jugador de las motivaciones y objetivos de los personajes. Después del juego, los participantes completaron un Cuestionario de fundamentos morales y se les pidió que calificaran su culpa y vergüenza por lo que habían hecho.
Los participantes que jugaron al terrorista calificaron más alto en culpa y vergüenza. Esto sorprendió a los investigadores porque esperaban que los jugadores se desensibilizaran a la violencia y las violaciones morales.
Sin embargo, los jugadores que experimentaron malas intenciones como personajes de videojuegos en realidad se hicieron más sensibles al mal en el mundo. Pero solo sucedió si originalmente se sentían culpables. Si inicialmente no se sintieron culpables por sus acciones, eso es una señal preocupante.
7 Desensibilización a la muerte
Los videojuegos abren nuevos mundos y nos permiten experimentar cosas que serían impensables en la vida real. En los videojuegos, salvamos mundos, jugamos al héroe y vamos a mundos de fantasía que nunca creímos posibles.
Podemos formar harenes, salvar o derribar naciones, y descubrir verdades sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Incluso podemos morir y volver a la vida repetidamente. En algunos juegos, las muertes de los personajes son esenciales para la historia.
Un estudio de la Universidad de Auburn examinó la correlación entre los videojuegos violentos y la capacidad de suicidio. La capacidad de suicidio se define como "la capacidad de superar el miedo a la muerte y la tolerancia al dolor para cometer suicidio".
La teoría detrás del estudio fue que jugar videojuegos violentos insensibiliza a los jugadores y aumenta su capacidad para suicidarse como resultado.
Se les preguntó a los participantes con qué frecuencia jugaban videojuegos violentos y la calificación promedio de los juegos que jugaron (E para todos, ET para todos de 10 años en adelante, T para adolescentes, M para adultos). Luego llenaron cuestionarios psicométricos sobre la intrepidez de la muerte y la tolerancia al dolor.
Sorprendentemente, la frecuencia de los videojuegos violentos tuvo poco efecto en la intrepidez de la muerte.Una vez que un participante completó un videojuego violento, los efectos se quedaron con ellos. Las personas que jugaban videojuegos más violentos tenían menos miedo a la muerte pero no un aumento en la tolerancia al dolor.
Tenga en cuenta que este estudio no dice que las personas que juegan videojuegos violentos se suiciden. Simplemente significa que se sienten más cómodos con la idea de la muerte y la muerte que otros.
6 agresión
Ha habido una tormenta mediática que vincula la violencia en los videojuegos con los tiroteos en masa. Aunque los estudios muestran repetidamente que los videojuegos aumentan la agresividad, nuevamente depende del contexto: si estás jugando con un héroe, probablemente seas menos agresivo que alguien que interpreta a un villano.
La investigación dirigida por la National Science Foundation encontró que los jugadores de videojuegos violentos en un contexto prosocial (como ayudar a un compañero de personaje) eran menos agresivos que los jugadores de videojuegos violentos en un contexto moralmente ambiguo.
Los participantes jugaron uno de los tres juegos de video: un juego de zombies en el que el personaje protegía a otro personaje mientras recolectaban suministros, un juego de zombies en el que el personaje cazaba zombies por deporte y un juego de rompecabezas que era como Tetris.
A los participantes se les dijo que estaban jugando contra otro participante, pero en realidad estaban jugando contra una computadora. El "perdedor" de cada ronda tuvo una explosión desagradable de ruido blanco enviado a través de sus auriculares. La intensidad y el volumen del ruido blanco fue establecido por el "ganador".
La computadora fue programada para ganar 12 veces y permitir que los participantes ganen 13 veces. Aunque ambos eran agresivos, los participantes que jugaban al juego prosocial de zombies eran mucho más indulgentes que los jugadores moralmente ambiguos cuando decidían la intensidad del ruido blanco. Los jugadores más benévolos fueron los participantes del juego de rompecabezas.
5 regulación de las emociones
No es sorprendente que la terapia de videojuegos ahora se considere una forma legítima de tratamiento. Después de todo, la terapia equina ha sido una forma efectiva de tratamiento durante mucho tiempo. Si los animales pueden ayudar a las personas a superar problemas mentales, ¿por qué no los videojuegos?
Los investigadores de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Bellvitge en Barcelona, España, se preguntaron si la terapia de videojuegos ayudaría a las niñas a superar los trastornos de la alimentación. Se centraron especialmente en la bulimia nerviosa, un trastorno alimentario en el que los pacientes se vuelven compulsivos (comen en exceso) y luego se purgan (vomitan el contenido de su estómago). Sorprendentemente, la terapia de videojuegos ayuda en este contexto.
PlayMancer es una nueva plataforma que utiliza una máquina de biofeedback para jugar videojuegos. Los objetivos del juego están diseñados para ayudar a los jugadores a controlar los impulsos y aprender a relajarse en situaciones estresantes.
Según los resultados de la máquina de biorretroalimentación, los juegos se vuelven más difíciles a medida que los jugadores se ponen más nerviosos y estresados. En algunos juegos, el personaje no se moverá hasta que la respiración del jugador se vuelva lenta y constante, hagan las expresiones faciales adecuadas o su ritmo cardíaco disminuya.
Los investigadores descubrieron que las niñas que jugaban a los juegos tenían menos ansiedad y más control de los impulsos al final de su tratamiento. El uso de situaciones simuladas a través de videojuegos demostró ser un tratamiento eficaz porque "el 89 por ciento de los pacientes se abstuvieron de atracones y el 100 por ciento de vómitos, y estas ganancias se mantuvieron al final del tratamiento [regular]".
Este estudio se está utilizando como un pionero para explorar más efectos de la terapia de videojuegos.
4 autoestima
Todos tienen un personaje favorito, ya sea de un libro, película o videojuego. La gente escribe fan fiction, dibuja fan art e incluso se disfraza como sus personajes favoritos.
Miles de personas hacen cosplay como sus personajes favoritos en convenciones de todo el mundo. Diablos, el cosplay profesional es ahora una forma legítima de ganarse la vida. Pero, ¿cuáles son los efectos del apego a alguien que ni siquiera es real?
La Universidad Estatal de Michigan y la Universidad de California en Santa Bárbara decidieron explorar el tema. Les pidieron a los participantes del estudio que calificaran lo que estaban de acuerdo con afirmaciones como "considero a mi personaje un amigo mío" y "puedo verme entrar en una relación con mi personaje".
Luego les pidieron a los participantes que calificaran cuánto disfrutaban los videojuegos con buenos personajes, la frecuencia con la que jugaban y lo altos que eran sus niveles de autoestima.
Los participantes con un mayor apego al personaje a menudo tenían menos autoestima, incluso si disfrutaban más del juego y jugaban más a menudo. Después de todo, sería extremadamente decepcionante encontrar a la chica perfecta solo para darse cuenta de que no era real.
Esto no significa que disfrutar de las historias de los personajes o escribir una ficción sobre ellos sea algo malo, solo que la obsesión no es deseable y puede tener efectos negativos.
3 Una reacción emocional especial
Muchas personas se han apegado a ciertos videojuegos, y se expresa de muchas maneras locas, desde comprar colecciones extensas de videojuegos hasta matar a otras personas en nombre de los personajes de videojuegos. Esto no es sorprendente porque la gente estaba obsesionada con los personajes de libros y películas antes de que existieran los videojuegos.
Pero puede ser una sorpresa saber que los videojuegos provocan un tipo especial de reacción de los jugadores. Un artículo de la Universidad de Munster aborda este fenómeno de las "reacciones eudaimónicas", que son reacciones significativas que no son hedónicas.
Esas son emociones que no se vinculan directamente con el disfrute o el placer. Esto incluye cómo reflejamos la historia, cómo el juego satisface nuestra necesidad de ser competente y mejora nuestra función cognitiva durante el juego, y cómo la interacción con otros personajes o jugadores satisface parte de nuestra necesidad de socializar.
El artículo analiza cómo el uso de la narrativa, el contexto y la mecánica introduce nuevas capas de interacción y más capas de respuesta. "Aunque cada una de las dimensiones discutidas anteriormente hace contribuciones únicas a la experiencia de juego, es cuando los tres factores: narrativa, mecánica y contexto interactúan en concierto cuando los juegos pueden crear las experiencias más poderosas", dijo la autora Malte Elson. .
Los videojuegos desatan una experiencia totalmente nueva para las personas. Juegan a los personajes, son testigos de la historia e interactúan con el mundo del juego.
2 El efecto avatar
La mitad de la diversión de jugar videojuegos es personalizar y personalizar un avatar. Juegos como Skyrim y Pokemon X Confíe en que los jugadores personalicen a los personajes para que se parezcan a sí mismos y hagan que el juego sea más realista y personal. ¿Pero qué hace esto cuando jugamos videojuegos violentos?
Un estudio realizado por la Universidad de Sussex y la Universidad de Innsbruck encontró que la personalización de un avatar aumentó el nivel de agresión de una persona cuando jugaba videojuegos violentos.
Los participantes se dividieron en cuatro grupos: los que personalizaron un avatar en un videojuego violento, los que personalizaron un avatar en un videojuego no violento, los que jugaron el videojuego violento con un avatar genérico y los que jugaron un videojuego no violento con un avatar genérico.
Después de que los participantes jugaron su juego durante 30 minutos, se les pidió que ayudaran al investigador con otro estudio. Otra persona vendría a probar un poco de salsa de chile picante. A los participantes se les dijo que esta nueva persona "no podía soportar la salsa de chile picante pero lo estaba haciendo por la buena paga".
Luego se les pidió a los participantes que administraran la salsa porque el probador de sabor tenía que estar ciego para el estudio. Los investigadores abandonaron la sala mientras los participantes colocaban cualquier cantidad de salsa de chile extremadamente caliente en un tazón. Después de que los participantes se fueron, se pesó la cantidad de salsa.
A pesar de que les dijeron que al participante no le gustaba la salsa picante, las personas que vertían más salsa en el tazón eran las que jugaban al violento videojuego con avatares personalizados. Los investigadores notaron que no importaba si hacían que el personaje se pareciera a ellos mismos. Mientras se tomaron el tiempo para personalizar el avatar, la agresión aumentó.
1 tiempo de reacción
Es de conocimiento general que cuanto más rápido intentes terminar algo, menos preciso o correcto será. Un documento escrito apresuradamente no es tan bueno como el escrito cuidadosamente durante un par de días. Los alimentos cocinados rápidamente generalmente no son tan buenos como los alimentos cocinados correctamente.
Quizás hayas tenido a ese amigo que dice "¡Piensa rápido!" Y luego te lanza algo. Por lo general, lo perderá porque no tuvo tiempo suficiente para averiguar dónde colocar las manos para atraparlo. Si por lo general lo atrapas, felicidades. Eso es impresionante.
Un artículo de la Universidad de Rochester discutió la relación entre el aumento de la discriminación por movimiento, el cambio de tareas y la capacidad de búsqueda visual en los que jugaban videojuegos y los que no.
Descubrieron que aquellos que jugaban videojuegos, especialmente juegos como Llamado del deber o aureola eso requería que el jugador pensara rápidamente y disparara con precisión; había aumentado su capacidad para detectar el movimiento, hacer un seguimiento de las personas o elementos en su visión periférica y cambiar de una tarea a otra rápidamente.
El artículo concluyó sugiriendo que el entrenamiento de videojuegos puede ser una forma efectiva de reducir el tiempo de reacción y aumentar las funciones cognitivas altas.