10 grandes videojuegos que se suponía que eran totalmente diferentes

10 grandes videojuegos que se suponía que eran totalmente diferentes (Juego de azar)

Si bien sorprenderá a pocos jugadores que un videojuego experimente cambios durante el complicado proceso de desarrollo, los cambios drásticos que alteran completamente la intención original del proyecto suelen dar como resultado algunos de los mayores fracasos de la industria.

Sin embargo, ese no es siempre el caso. De hecho, algunos de los mejores juegos de todos los tiempos comenzaron su vida como algo completamente diferente.

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10aureola Era un juego de estrategia en tiempo real ... para Mac

Teniendo en cuenta que aureola Terminó siendo un shooter en primera persona que lanzó la Xbox de Microsoft a la estratosfera, sus orígenes no podrían ser más extraños.

Si desea volver al principio, el desarrollador Bungie afirma que aureola originalmente se suponía que era un juego de ciencia ficción en tiempo real. Mientras estuvo en desarrollo durante algún tiempo bajo ese enfoque, cuando el juego hizo su debut público en 1999, se transformó en un tirador en tercera persona.

Ah, y ese debut? Tuvo lugar en la convención de Macworld y fue presentado por el propio Steve Jobs como un proyecto exclusivo de Mac.

Microsoft eventualmente haría movimientos para adquirir al desarrollador Bungie, quien alteró aún más el juego en un juego de acción en primera persona. Quién sabe cómo se habría jugado la historia del juego si aureola ¿Terminó como la gema del juego del imperio de Apple?

9Grand Theft Auto Era un juego de carreras no violentos

Famoso por permitir que los jugadores deambulan libremente por un mundo donde todas sus fantasías de delincuentes podrían hacerse realidad, Grand Theft AutoLos orígenes de los son mucho más humildes.

Concebido como un juego de carreras multijugador bajo el nombre Race'n'Chase, la estrategia de desarrollo cambió drásticamente cuando una falla provocó que los policías del juego comenzaran a atacar a los jugadores con crueldad. Los entretenidos festivales de choque en los que se convirtieron las sesiones de juego entre el equipo de desarrollo, junto con el análisis de un desarrollador de que era "más divertido ser malo", hicieron que el equipo cambiara de marcha y explorara una estructura de diseño más abierto y vanguardista.

Teniendo en cuenta la vergüenza de las riquezas. Grand Theft Auto Continuaría con Garner, este es ciertamente el caso de un pequeño accidente feliz.


8El emocionante Alan Wake Fue pensado para ser una epopeya de mundo abierto

Para un juego en desarrollo por más de cinco años, no debería sorprender a nadie que Alan Wake sufrió una serie de cambios de diseño.

Pero ¿sabías que, desde hace algún tiempo, Alan Wake estaba destinado a ser un Grand Theft Autoestilo de juego de caja de arena? El desarrollador Remedy buscó la moda del mundo abierto de la época, pero encontró que era difícil incorporar el suspenso requerido para la narrativa de suspenso en una experiencia de libre recorrido. El concepto finalmente fue desechado, y el desarrollador Oskari Hakkinen incluso más tarde admitió en una entrevista que fue un "error" anunciarlo.

Lo divertido de este es que, a pesar de que el diseño aparentemente fue desechado seis meses en desarrollo, se pueden ver muchos elementos de mundo abierto en el producto final, especialmente en los segmentos de conducción. Tal vez el equipo no estaba tan lejos de un thriller de mundo abierto como pensaban.

7Diablo puede llorar Comenzó el desarrollo como Resident Evil 4

Diablo puede llorar Se considera que no solo es uno de los pioneros del género de acción en tercera persona, sino que en general se aceptó como la próxima gran franquicia para el desarrollador Capcom.

Eso es gracioso, porque durante algún tiempo fue pensado como un seguimiento directo de la otra gran franquicia de Capcom: Resident Evil. Comenzando su vida como Resident Evil 4, Diablo puede llorar conservó toda la actitud y la acción acelerada por la que más tarde se haría famoso. Si bien finalmente se determinó que este estilo era un punto de partida demasiado radical para la serie de terror, el concepto demostró ser lo suficientemente interesante para vivir como su propio proyecto.

Hay un final un tanto irónico para este cuento, como el Resident Evil 4 que finalmente conseguimos es famoso por reinventar el envejecimiento Resident Evil franquicia ... incorporando más elementos de acción pesada.

6Viaje a Silio Fue el Terminador Juego que siempre quisimos

https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0

Quizás el juego más oscuro de esta lista, Viaje a Silio es una acción de desplazamiento lateral que no generó mucho zumbido en el lanzamiento, pero desde entonces se ha convertido en un golpe de culto. Por supuesto, es probable que hubiera sido aún más famoso si se hubiera lanzado bajo su diseño original como licencia. Terminador juego.

Está bien. Este juego de acción semi-oscuro originalmente se suponía que era un NES de alto perfil. Terminador adaptación. Una vez que sepas esto, es difícil no ver el marco de ese universo en todo el juego e igualmente difícil no estar un poco decepcionado de que este juego de acción bastante bueno haya perdido la Terminador Licencia durante el desarrollo. En su lugar, terminamos con algunos ... llamémoslos intentos "menos que estelares" de adaptar la franquicia.

Sin embargo, el jefe final robótico que parece una versión de juguete de imitación de la forma de robot de Arnold en la película es un buen toque.


5Super mario bros. 2 Era una modificación de un juego completamente diferente

https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc

Pocos juegos importantes pueden presumir de una ruta más complicada para lanzar que la versión americana de Super mario bros. 2.

Mencionamos la versión americana porque la inicial. Super Mario Bros. El seguimiento publicado en Japón se consideró demasiado difícil para un lanzamiento occidental. En cambio, Nintendo sacó un prototipo de juego en 2D de sus bóvedas llamado Yume Kojo: Doki Doki Panic y ajustó las imágenes para que coincida con el Mario universo.Por extraño que parezca, algunos de los elementos ambientales y de carácter nativos del juego original se convirtieron en elementos básicos del Mario franquicia.

¿En cuanto a la secuela japonesa original? Sería lanzado en América bajo el título de Los niveles perdidos como parte de Super Mario All-Stars para la Super Nintendo, mientras que la americana Super mario bros. 2 sería lanzado en Japón bajo el nombre apropiado de Super mario estados unidos.

Obra maestra 4Stealth Metal Gear Fue pensado para ser un juego de acción de alto octanaje

El mundo del cine está lleno de historias de limitaciones tecnológicas que causan un brillo accidental. Por ejemplo, George Lucas tuvo que improvisar técnicas de cámara y modelo para compensar la falta de efectos de computadora disponibles al hacer Guerra de las Galaxias, mientras que la incapacidad de Steven Spielberg para presentar al tiburón robusto y torpe en Mandíbulas Lo obligó a hacer una película más basada en personajes.

El mayor equivalente de juego de ese fenómeno sería la historia del original. Metal Gear. Con la intención de ser un juego pesado en la acción con un enfoque en la recreación del combate militar moderno, el desarrollo tuvo un obstáculo cuando el equipo se dio cuenta de que la plataforma que estaban desarrollando no podía manejar el procesamiento de su visión. Uno de los miembros del equipo de desarrollo, Hideo Kojima, recibió la tarea de hacerse cargo del proyecto. Al parecer inspirado en parte por El gran Escape, Kojima optó por un enfoque más sigiloso y tecnológicamente amigable.

Era un enfoque de diseño novedoso que pocos habían considerado antes. Por todas las cuentas, también fue un Plan B algo desesperado.

3 los dibujos animados Team Fortress 2 Fue una secuela directa de su realista predecesor militar

Dada la brecha generacional entre sus lanzamientos, puede sorprender a algunos Team Fortress 2 aficionados a aprender que el original Equipo de fortaleza En realidad era un simulador militar moderno realista, basado en equipos. No hace falta decir que esa es una gran desviación de la secuela del sábado por la mañana inspirada en dibujos animados que obtuvimos.

Sin embargo, en el principio, Team Fortress 2 Era un duplicado temático del título original. De hecho, volviendo a finales de los 90, Valve comenzó una campaña de marketing para el juego que mostraba los temas militares en gran medida. En ese tiempo, Team Fortress 2 incluso contaba con algunos gráficos bastante revolucionarios y parecía ser un producto casi final.

Según la historia, fue un cambio del motor de ese juego al actual motor Source de Valve lo que causó los retrasos iniciales de Team Fortress 2. A partir de ahí, los desarrolladores creen que crearon "tres o cuatro juegos diferentes" antes de que se lograra la apariencia actual del juego.

2Goldeneye 007 Fue diseñado para ser cualquier cosa menos un tirador en primera persona

Fans que tienen buenos recuerdos de Goldeneye 007La excelencia en los juegos de varios jugadores se sorprenderá al saber que muchos de los elementos icónicos del juego no formaban parte del diseño original.

Los lanzamientos muy tempranos sugieren que Goldeneye 007 fue conceptualizado como un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D, similar al exitoso Burro Kong País. Pronto, sin embargo, el director del juego decidió que funcionaría mejor como un juego de disparos estilo arcade, completo con un periférico de pistola de luz. El desarrollo de ese juego comenzó, pero como el equipo joven asignado a Goldeneye 007 Desarrolló enfoques bastante intrigantes a sus niveles y mecánicos, el proyecto se ajustó para acomodarlos. Incluso el revolucionario modo multijugador del juego fue producto del esfuerzo de un solo hombre y fue considerado como una idea de último momento entre muchos miembros del personal.

Para un juego que se convertiría en el tercer mejor vendedor del N64 de todos los tiempos, es gracioso encontrar la cantidad de Goldeneye 007La grandeza aparentemente fue encontrada.

1El Día de la Piel Mala de Conker Era un juego de la familia Sickly Cute

En 1997, el desarrollador Rare dio a conocer un juego llamado La búsqueda de Conker. Protagonizada por la ardilla titular y su mejor amigo Berri, el objetivo era lanzar un juego familiar lindo y colorido que capitalizaría el éxito de Super mario 64. Fue un buen plan, deshecho en el momento en que la retroalimentación inicial sobre el proyecto criticó su naturaleza abierta y amigable para la familia. Raro retrasó el juego en un esfuerzo por reorganizar su enfoque, pero después de un par de años de silencio, muchos creyeron que el proyecto estaba muerto.

Cuando finalmente resurgió, Conker tenía un nuevo título y una nueva actitud tan extravagante que muchos creían que era una broma del Día de los Inocentes. El Día de la Piel Mala de Conker había abandonado sus tonos infantiles y los había reemplazado con hiper violencia, humor sexual y parodias de la cultura pop. Lo que era un juego tan lindo que se volvió intolerable se había convertido en el videojuego más abiertamente ofensivo concebido por un desarrollador importante.

Podría haber sido un truco pero resultó ser el enfoque perfecto. El Día de la Piel Mala de Conker se convertiría en un éxito crítico y comercial, así como en el ejemplo más dramático del concepto original de un videojuego que se transforma en un producto final totalmente diferente.